Ich baue gerne Dinge. Am meisten Spaß macht mir dabei der praktische Teil der Entwicklung: Code schreiben, Prototypen bauen und eine Idee in die Realität umsetzen, um zu sehen, was funktioniert (und was nicht).

Da ich die letzten 8+ Jahre überwiegend in kleinen, selbstorganisierten Teams gearbeitet habe, bin ich es gewohnt, auch die strukturelle Seite zu übernehmen. Ich mag es, darüber nachzudenken, wie Systeme „verkabelt“ sind und wie Teams im Alltag damit arbeiten können. Aktuell liegt mein Fokus auf C# (Unity/Desktop) und dem modernen Web-Stack (React/TypeScript).


Aktuelle Projekte

matchpicks.de (React / TypeScript)

Eine Fullstack-Webplattform für die Spieltags-Auswahl in kleineren Sport- und Amateurligen. Von Grund auf eigenständig entwickelt, von der initialen Systemarchitektur über das State-Management bis hin zum Deployment.

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Dashboard-Übersicht: die zentrale Startseite für Spieler mit aktiven Ligen und offenen Picks.
Dashboard-Übersicht: die zentrale Startseite für Spieler mit aktiven Ligen und offenen Picks.
Picks-Seite: der Hauptbereich für Spieler mit Picks, Tabellen, eigenen Tipps und Einstellungen.
Picks-Seite: der Hauptbereich für Spieler mit Picks, Tabellen, eigenen Tipps und Einstellungen.
League Command Center: eine Admin-Ansicht für den Überblick über den Fortschritt jeder Liga pro Woche.
League Command Center: eine Admin-Ansicht für den Überblick über den Fortschritt jeder Liga pro Woche.
Integrity Dashboard: eine Konfliktansicht zum Vergleichen von Datenquellen und Auflösen von Abweichungen.
Integrity Dashboard: eine Konfliktansicht zum Vergleichen von Datenquellen und Auflösen von Abweichungen.
Sports Data Management: der Verwaltungsbereich für Ligen, Saisons, Spielpläne, Ergebnisse, Scraper und Aktivitätslog.
Sports Data Management: der Verwaltungsbereich für Ligen, Saisons, Spielpläne, Ergebnisse, Scraper und Aktivitätslog.
Matchpicks Article Series

Video Store Manager (Unity / C#)

Persönliches Unity-Projekt: eine kleine Management-Simulation rund um einen VHS-Videoverleih, vor allem ein Spielplatz für Architektur und automatisierte Tests, kein kommerzielles Release.

Technischer Überblick Die Codebasis trennt Simulationslogik von der Darstellung, damit Wirtschaft, Personal, Inventar und Kundenverhalten wachsen können, ohne ein Netz aus Szenenreferenzen. Spielregeln liegen in reinem C# mit schmalen Service-Grenzen; Unity übernimmt Rendering, Input und die Pixel-Art-Oberfläche. Derselbe Kern läuft im Editor und in Headless-Integrationstests, die komplette Sessions programmatisch voranschreiben, sodass sich Fehler in Balancing und Abläufen eher finden, bevor man Builds von Hand durchspielt.

Beruflicher Weg

Enterprise XR & Interface Engineering

2022 – 2024 Entwicklung von industriellen Monitoring-Anwendungen und XR-Systemen (VR/AR) im Consulting-Umfeld.

Architektur & Refactor Mitwirkung am grundlegenden Redesign einer komplexen VR-Szene-Editing-Plattform. Dabei bin ich stärker in reines C#/.NET eingestiegen und habe auf eine Architektur hingearbeitet, die möglichst unabhängig von MonoBehaviour bleibt, um SOLID besser einzuhalten und den Code einfacher testbar und nachvollziehbar zu machen.

Indie-Games & Web-Tools (Gentleforge)

2021 – 2022 Programmierung und Game-Design für kommerzielle Releases und interne Tools.

  • Fairyfail (Steam): Gameplay-Systeme und UI-Komponenten.
  • Editor-Backend: Entwurf und Implementierung eines Level Editor Backends mit Node.js für die Content-Verwaltung.

Hintergrund & Interaktive Wurzeln

Escape-Room-Logik (GG Productions / Portalstation)

2017 – 2020 Konzeption und Aufbau der technischen Infrastruktur für interaktive Logik-Rätsel in Düsseldorf.

Embedded-Logik Programmierung der Software für mikrocontrollerbasierte Rätsel-Komponenten (Arduino). Entwicklung eines zentralen Session-Management-Systems zur Koordination von Sensoren und Aktoren im Raum.

Game Jams & Side Projects

Shiba Rush (Side Project)

Persönliches Projekt mit Fokus auf Code und Design. Den Post-Mortem findest du hier.

Deeper Learning (Ludum Dare 2021)

Deeper Learning Gif Ein Sammel-Spiel rund um Bücher, entstanden in drei Tagen. Ein Experiment in Scope-Management und komplexer Logik unter Zeitdruck.

Was War Es Einmal (2021)

Was War Es Einmal Gif Entwickelt für den Manasoup Game Jam (2 Tage). Fokus auf einen schlanken Scope und Mobile-Kompatibilität.

Mildly Entertaining Games & Archiv

Eine Sammlung älterer Game-Jam-Experimente und Langzeit-Projekte wie The Side Effects of Life in Space findest du auf mildlyentertaining.games.

Mildly Entertaining Games Collage