Porträt von Jan-Erik Bähr

Softwareentwickler · React / TypeScript · C# / Unity

Jan-Erik Bähr

Ich bin Anwendungsentwickler mit Schwerpunkt auf C# und TypeScript. Mein Fokus liegt auf modernen Web-Plattformen mit React, Node.js und PostgreSQL sowie auf interaktiven 3D- und XR-Anwendungen in Unity.

Mir ist wichtig, dass Software am Ende gerne und intuitiv genutzt wird. Technisch achte ich auf saubere Strukturen, arbeite mich schnell in neue Themen ein und setze Anforderungen direkt im Code um. Mehrjährige Erfahrung in kleinen, selbstorganisierten Teams hat dabei meinen Blick für Architektur, Tests und gute Arbeitsabläufe geprägt.

Aktueller Fokus React, TypeScript, Node.js, PostgreSQL, C#, Unity, Architektur und Tests

Aktuelle Projekte

matchpicks.de (React / TypeScript)

matchpicks.de ist eine Fullstack-Webplattform zum Tippen von Sportergebnissen für kleinere Sport- und Amateurligen. Von Grund auf eigenständig entwickelt, von der initialen Systemarchitektur über das State-Management bis hin zum Deployment.

Besuche matchpicks.de

Matchpicks-Screenshot-Galerie
Dashboard-Übersicht: die zentrale Startseite für Spieler mit aktiven Ligen und offenen Picks.
Dashboard-Übersicht: die zentrale Startseite für Spieler mit aktiven Ligen und offenen Picks.
Picks-Seite: der Hauptbereich für Spieler mit Picks, Tabellen, eigenen Tipps und Einstellungen.
Picks-Seite: der Hauptbereich für Spieler mit Picks, Tabellen, eigenen Tipps und Einstellungen.
League Command Center: eine Admin-Ansicht für den Überblick über den Fortschritt jeder Liga pro Woche.
League Command Center: eine Admin-Ansicht für den Überblick über den Fortschritt jeder Liga pro Woche.
Integrity Dashboard: eine Konfliktansicht zum Vergleichen von Datenquellen und Auflösen von Abweichungen.
Integrity Dashboard: eine Konfliktansicht zum Vergleichen von Datenquellen und Auflösen von Abweichungen.
Sports Data Management: der Verwaltungsbereich für Ligen, Saisons, Spielpläne, Ergebnisse, Scraper und Aktivitätslog.
Sports Data Management: der Verwaltungsbereich für Ligen, Saisons, Spielpläne, Ergebnisse, Scraper und Aktivitätslog.
Matchpicks Article Series

Video Store Manager (Unity / C#)

Persönliches Unity-Projekt: eine kleine Management-Simulation rund um einen VHS-Videoverleih, vor allem ein Spielplatz für Architektur und automatisierte Tests, kein kommerzielles Release.

Video Store Manager Screenshot-Galerie
Laufende Ladensimulation: Kunden, Mitarbeiter, Zeit und Ladensysteme laufen zusammen.
Laufende Ladensimulation: Kunden, Mitarbeiter, Zeit und Ladensysteme laufen zusammen.
Spezialisierte Mitarbeiter: Das Personal teilt Kundenservice und Warenlagerung auf.
Spezialisierte Mitarbeiter: Das Personal teilt Kundenservice und Warenlagerung auf.
Waren aus dem Lager: Ein Mitarbeiter holt Titel aus dem Lager als Teil des Ladenablaufs.
Waren aus dem Lager: Ein Mitarbeiter holt Titel aus dem Lager als Teil des Ladenablaufs.
Inventar und Markt: Die Katalogansicht unterstützt das Durchsuchen, Kaufen und Verwalten von Filmtiteln.
Inventar und Markt: Die Katalogansicht unterstützt das Durchsuchen, Kaufen und Verwalten von Filmtiteln.
Ladenbetrieb über 30 Tage: Kundenaufkommen, Vermietungen, ausgeliehene Titel und überfällige Rückgaben.
Ladenbetrieb über 30 Tage: Kundenaufkommen, Vermietungen, ausgeliehene Titel und überfällige Rückgaben.
Kundenanalyse: Zufriedenheit, Wartezeit, Loyalität und wiederkehrende Kunden im Zeitverlauf.
Kundenanalyse: Zufriedenheit, Wartezeit, Loyalität und wiederkehrende Kunden im Zeitverlauf.
Mitarbeiterauslastung: Leerlauf- und Arbeitszeit über den Verlauf der Simulation.
Mitarbeiterauslastung: Leerlauf- und Arbeitszeit über den Verlauf der Simulation.
Forschungszeitleiste: Entdeckte Eigenschaften und Forschungsereignisse nach Tagen.
Forschungszeitleiste: Entdeckte Eigenschaften und Forschungsereignisse nach Tagen.
Video Store Manager Articles
Technischer Überblick Die Codebasis trennt Simulationslogik von der Darstellung, damit Wirtschaft, Personal, Inventar und Kundenverhalten wachsen können, ohne ein Netz aus Szenenreferenzen. Spielregeln liegen in reinem C# mit schmalen Service-Grenzen; Unity übernimmt Rendering, Input und die Pixel-Art-Oberfläche. Derselbe Kern läuft im Editor und in Headless-Integrationstests, die komplette Sessions programmatisch voranschreiben, sodass sich Fehler in Balancing und Abläufen eher finden, bevor man Builds von Hand durchspielt.

Beruflicher Weg

Technology & Strategy (T&S Engineering GmbH): Enterprise XR & Interface Engineering

11/2022 – 09/2024 Softwareentwicklung für industrielle Monitoring-Anwendungen und XR-Systeme (VR/AR) im Consulting-Umfeld.

Architektur & Refactor Mitwirkung am grundlegenden Redesign einer komplexen VR-Szene-Editing-Plattform. Dabei bin ich stärker in reines C#/.NET eingestiegen und habe auf eine Architektur hingearbeitet, die möglichst unabhängig von MonoBehaviour bleibt, um SOLID besser einzuhalten und den Code einfacher testbar und nachvollziehbar zu machen.

Indie-Games & Web-Tools (Gentleforge GmbH)

01/2021 – 07/2022 Softwareentwicklung, Game-Design und Prototyping für kommerzielle Releases und interne Tools.

  • Fairyfail (Steam): Core-Gameplay-Systeme, UI-Komponenten und eigene Editor-Tools.
  • Editor-Backend: Entwurf und Implementierung eines RESTful-Node.js-Backends für Level-Serialisierung, Content-Verwaltung und Cloud-Speicher.
  • Prototyping: Entwicklung bewegungsgesteuerter Gamification-Prototypen mit dem Nuitrack SDK sowie interaktiver webbasierter Quiz-Anwendungen im Gesundheitsbereich mit Angular.

Frontend-Entwicklung (MYNXG Services GmbH)

01/2019 – 12/2019 Entwurf und Entwicklung einer plattformübergreifenden IoT-Codebasis mit Nx-Monorepos für Angular-Web- und NativeScript-Mobile-Anwendungen.


Hintergrund & Interaktive Wurzeln

Escape-Room-Logik (GG Productions GmbH / Portalstation)

2017 – 2020 Technical Lead und Programmierer für die technische Infrastruktur interaktiver Logik-Rätsel und Escape Rooms in Düsseldorf.

Embedded-Logik Programmierung von C++-Firmware für Arduino-, ESP32- und AVR-basierte Rätsel-Komponenten. Entwicklung eines zentralen Unity/.NET-Session-Management-Systems mit Modbus-Hardwaresteuerung und RTSP-Videoüberwachung zur Koordination von Sensoren und Aktoren im Raum.

Ausbildung

2012 – 2017 B.Sc. Medien- und Kommunikationsinformatik an der Hochschule Rhein-Waal. Abschlussnote: 1,9.


Game Jams & Side Projects

Shiba Rush (Side Project)

Persönliches Projekt mit Fokus auf Code und Design. Den Post-Mortem findest du hier.

Deeper Learning (Ludum Dare 2021)

Deeper Learning Gif Ein Sammel-Spiel rund um Bücher, entstanden in drei Tagen. Ein Experiment in Scope-Management und komplexer Logik unter Zeitdruck.

Was War Es Einmal (2021)

Was War Es Einmal Gif Entwickelt für den Manasoup Game Jam (2 Tage). Fokus auf einen schlanken Scope und Mobile-Kompatibilität.

Mildly Entertaining Games & Archiv

Eine Sammlung älterer Game-Jam-Experimente und Langzeit-Projekte wie The Side Effects of Life in Space findest du auf mildlyentertaining.games.

Mildly Entertaining Games Collage