Verschiedene Dinge #09 – Here Be Fish

 

Seit dem letzten Gamejam an dem ich teilgenommen habe ist etwa ein Jahr vergangen. Dementsprechend eingerostet hat sich das auch angefühlt als Gege und ich zur 38. Ausgabe von Ludum Dare angetreten sind. Nach 72 Stunden hatten wir trotzdessen wieder etwas geschafft und das hieß vom Beginn der Konzeptphase „Here Be Fish“. Man sollte sich nicht allzu viel Hoffnung darauf machen das man da schön mit Fischen spielt, als Warnung vorweg. Dafür kann man ein Gott werden, ist ja auch was.

Ihr könnt das Spiel auf Windows, OS X und Linux herunterladen oder im WebGL-kompatiblen Browser eures Vertrauens direkt spielen.

Hier geht es zum Spiel auf Mildly Entertaining Games

Hier direkt auf itch.io

Itch.io habe ich beim Bewerten und Kommentieren anderer Spiele in der letzten Woche wesentlich mehr zu schätzen gelernt. Die haben inzwischen einen „Steamlike“-Launcher über den man so gut wie alle Spiele mit einem Klick (de-)installieren und danach starten kann. Bisher fand ich Gamejolt ja einen Tick besser weil es da die Möglichkeit gibt Geld durch Werbung vor den Spielen zu bekommen. Aber natürlich kommt dabei ohnehin nichts zusammen. Wir haben zum Beispiel mit unseren Jam-Spielen dort in etwa zwei Jahren 80 Cent eingenommen. Davon ist immerhin Affectionate Armament über 1000 mal gespielt worden. Wenn das Gratisspiel hochgerechnet* mit einer Million Spielesessions knapp 1000€ verdient (das davon noch einiges abgeht sei mal dahingestellt)  hat man bis dahin wohl eher über andere Wege „monetarisiert“ und kann sich auch die nervigen Clips vor dem Spiel sparen. Also sollte natürlich beim Verteilen der eigenen Jam-/Indie-/Hobbyspiele eher im Vordergrund stehen das möglichst viele Leute das Spiel einfach bekommen können. Unity-Builds sind außerdem Standalone (auf Windows zumindest) in der Performance mit WebGL nicht zu vergleichen, deshalb prophezeie ich dem itch.io-Launcher da eine glorreiche Zukunft in der Nische. Nichtsdestotrotz packen wir die Spiele natürlich auch bei Gamejolt hoch, die haben eine eigene Community und der Einreichungsprozess ändert sich nicht grundlegend um bei 2,3,4 oder mehr Spieleseiten einzureichen.

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Verschiedene Dinge #08 – Potion Shift ist da

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Letztes Wochenende haben wir Potion Shift im Rahmen des Ludum Dare Game Jam veröffentlicht. Das Thema diesmal war Shapeshifting. Ich habe als Teil unserer üblichen Kombo Mildly Entertaining Games teilgenommen, diesmal gab es allerdings noch Unterstützung im Bereich Audio. Das Ergebnis von ca. zwei Tagen chaotischem Gejamme ist ein Match-Three-Game mit einem kleinen Twist.

Die offizielle Seite des Spiels findet ihr hier.

Ein Post Mortem zu den Themen Design und Produktion gibt es auch bereits. Das ist in etwa der Mittelteil von unserer sonstigen Formvorlage für Post Mortems, eine ausführliche Version ist in Arbeit. Die wird dann allerdings wohl nach den verbleibenden zwei Wochen Abstimmungsphase direkt auf der Mildly Entertaining Website erscheinen.

Zunächst war ich fast ein wenig ängstlich das (filthy) Casual-Spiele wie unseres dem durchschnittlichen Ludum Dare-Teilnehmer nicht hardcore genug sind. Die häufigsten Genres nach meiner Beobachtung sind ja Platformer und Roguelikes. Das Feedback ist dann aber überraschend positiv ausgefallen.  Hier ein paar Highlights aus den Kommentaren zu Potion Shift die wir bisher erhalten haben:

holy mother of god!
Best match-3 I’ve ever played.

Cool twist to the genre, addictive as always!

Great great game, really felt like I could have paid for it. nice graphics

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Coding in Unity – Teil 2: Visual Studio Vorlagen

Im zweiten Teil der Reihe zum Programmieren in und um Unity geht es ausführlicher um Templates. Den einfachen Weg zum eigenen Standard-Template für neue C#-MonoBehaviours gab es im letzten Teil, diesmal habe ich mich damit beschäftigt wie man eigene Templates für verschiedene Zwecke erstellt.

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Game Design Podcasts

Ich bin Podcast-Hörer und beschäftige mich mit Game Design – natürlich höre ich also Podcasts zu dem Thema. Das Medium bietet sich ja besonders an wenn es darum geht Nischenthemen in aller Ausführlichkeit zu besprechen und tatsächlich gibt es einige Podcasts welche sich der Konzeption/Umsetzung von Brett- und Videospielen widmen. Meine Favoriten möchte ich deswegen für alle Interessierten hier vorstellen. Bis jetzt habe ich noch keine in deutscher Sprache gefunden, die Podcasts sind alle in englischer Sprache. Wenn jemand einen kennt (ob in deutsch oder englisch) den ich nicht erwähnt habe freue ich mich über weitere Empfehlungen.

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Interesting Decisions – Sid Meier bespricht ein Zitat von Sid Meier (Video)

Link zum Vortrag in der GDC Vault (*)

A game is a series of interesting decisions.

(Sid Meier)

Dieses Sid Meier Zitat habe ich kürzlich in einem Artikel hier verwendet. Im GDC Talk von 2012 geht Sid Meier auf sein eigenes Zitat von 1989 ein. Laut eigener Aussage hat er bis er herausfand das andere Menschen dieses Zitat von ihm häufig benutzen nicht besonders viel darüber nachgedacht. Der Vortrag ist also im Prinzip eine nachträgliche Rechtfertigung dafür das dieses Zitat so häufig genutzt wurde. Ich denke wenn man eine Stunde dichten Vortrag da herausbekommt darf die Rechtfertigung auch als durchaus gelungen angesehen werden.

Ich bin ja großer Fan von allem im Bereich Spieleentwicklung was Fragen dadurch beantwortet einen Katalog weiterer Fragen zu präsentieren. Das ist auch im Kern meine Erfahrung mit Game Design, es geht nicht darum Antworten zu finden sondern sich die richtigen Fragen zu stellen. Das macht bspw. The Art Of Game Design von Jesse Schell auch zu einem guten Buch, die Anzahl der Fragen die einem für den Designprozess präsentiert werden. Im Vortrag gibt es haufenweise Fragen und Ansätze mit denen man sich anschließend beschäftigen kann, besonders ertragreich also für Game Designer.

(*) Flash-Warnung! Dafür Video und Folien des Vortrags sowie Kapitelmarken. Alles hat zwei Seiten. 😉

Coding in Unity – Teil 1

In letzter Zeit programmiere ich wieder aktiv an verschiedenen Projekten. Da sich das in und um Unity abspielt widme ich dem Thema hiermit einen ersten Blogpost, vor allem um selber zu reflektieren was ich auf welche Art und Weise mache. Hoffentlich kann noch jemand anderes etwas mit den Infos und Erfahrungen anfangen. Über weitere Vorschläge freue ich mich natürlich auch.

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Ludonarrative Systeme – Geschichten aus der Simulation

Das Hauptthema mit dem ich mich für das Spiel beschäftige ist sowas wie der heilige Gral der Spieleentwicklung – die Vereinbarung von (einer festgelegten) Story und (dynamischem) Gameplay. Wir arbeiten an einem Adventure und wollen damit eine spannende Geschichte erzählen. Das widerspricht allerdings zunächst der Idee das unser Spiel eine „Reihe von interessanten Entscheidungen“ (übersetzt nach Sid Meier) ist. Eines unserer großen Vorbilder The Secret Of Monkey Island bietet vor allem ersteres und reichert das durch Gameplay an daesentlichen darauf hinaus läuft die richtige Kombination von Aktionen zu finden um ein weiteres Stück Geschichte erzählt zu bekommen. Nebenbei gibt es noch ein wenig Illusion spielerischer Freiheit durch die Möglichkeit sich durch verschiedene Szenen zu bewegen und in Dialogen andere Optionen zu wählen. Wer das Spiel durchspielen möchte muss dennoch eine bestimmte Reihenfolge von Aktionen mit bestimmten Gegenständen und bestimmten Charakteren durchführen – es ist einfach ein klassisches Adventure.

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